Gaming (eSports)

Wie so viele Jugendliche zählte ich auch zeitweise zu denjenigen, die täglich mehrere Stunden am Computer mit irgendwelchen PC-Spielen verbracht haben. Mal waren es Sportspiele wie Fifa, mal waren es Wirtschaftssimulatoren (Sims) & Management-Spiele (Hattrick, Anstoss) und mal waren es die berühmt-berüchtigten FPS (First Person Shooter, oder auch Ego-Shooter) Titel wie Counter-Strike. Besonders letzteres zog mich für einige Jahre in den Bann aufgrund des Spiel-Handlings. Vielmehr war es auch der Kontakt mit anderen Personen über die Kommunikationswege im und neben dem Spiel, die den Reiz ausmachten. So fand ich schnell gefallen an CS mit all den Organisationen, strukturierten Veranstaltungen, Ligen und der Professionalisierung, was unter eSports zusammengefasst werden kann. Nach 2-3 Jahren rückte die Organisation dieser Vereine und Veranstaltungen sowie das Schreiben von News und Berichten immer mehr in meinen persönlichen Fokus. Es war faszinierend zu sehen, wie die besten Spieler der Welt mit von Sponsoren gespickten Trikots auf der Bühne vor hunderten Zuschauern und 15.000 Zuschauern via Stream um fünfstellige Preisgelder im eSports kämpften, immer voller Akribie und taktischen Raffinessen.

eSports: Preisgelder schaffen Millionäre

Im Jahre 2005 wurden ca als 2.5 Millionen Dollar an Preisgeld auf den größten Events ausgeschüttet. Mit Gehalt und Sponsoring konnte der eine oder andere Pro-Gamer wie Fatality nicht nur damit sein Unterhalt verdienen, sondern sogar zum Millionär werden. Anekdoten des eSports wie der gewonnene Ferrari von John Carmack, die Millionen-Dollar Worldtour der CPL im Jahre 2004, die WCG Grand Finals 2006 auf der Formel 1 Strecke in Monza oder Besucherrekorde auf Messen sorgten viele Jahre für Highlights und Berichterstattungen in den Medien. Zeitweise war der eSports dem Lifestyle zuzuordnen und viele Beteiligte malten sich rosige Zukunftsvisionen aus.

Doch auch die Finanzkrise, natürliche Fluktuation der Interessen und Trends der User sowie das Älterwerden machten auch vor der Gaming-Branche und dem eSports nicht halt. Mittlerweile sind, aus der Distanz blickend, die meisten Spieler der glorreichen Zeit längst verschwunden, Ligen und Großveranstaltungen ebenso und die Besucherzahlen auf den Communitys und Szeneseiten stark rückläufig. Casual-Games im weitesten Sinne überrollten die einstigen Klassiker.

Ob es sich hierbei um einen vorhersehbaren Trend handelt und die Spiele einfach „out“ sind oder sich zeigt, wie abhängig die Szene von Sponsoren und freiwilligen Helfern ist/war, sei einmal offen gelassen.

Ist der eSports nun tot oder so erfolgreich wie je zuvor?

Mittlerweile hat sich im (IT-)Lifestyle eine Konvergenz aus Social Media Plattformen wie Facebook, Smartphone Apps und Browser Games zum salonfähigen Lifestyle entwickelt. Wir surfen in der Bahn mit unserem Smartphone und daddeln am Handy oder Tablett-PC bunte Games im Beisein von Bekannten und Freunden. Und dies gilt für beide Geschlechter gleichermaßen. Ist irgendwie echt cool.  Und es gibt professionelle Gaming-Ligen und Events mit Preisgeldern in Millionenhöhe und TV-Sendungen. Einige Publisher aktiv und veranstalten Events der Superlative, wovon in Deutschland allerdings die wenigsten nur etwas mitbekommen. Man kann daher schon sagen, dass die Medienrechterstattung über das eSports nachgelassen hat – ist es etwa nicht mehr trendy genug oder nun endlich in der Gesellschaft ankommen, so dass es keinen „Bonus“ mehr genießt?

eSports im Jahre 2015

Obgleich man wohl bereits von der 3. Generation im eSports reden kann, sind die Preisgelder im professionellen Gaming weiterhin am steigen. Die Turniere und Ligen füllen, wie die ESL Masters, füllen in Europa und weltweit ganze Stadien. Im Jahre 2014 sind bereits über 20 Millionen US-Dollar an Preisgelder insgesamt an die besten Spieler verteilt worden. Allen voran hat der bekannte Spiele-Publisher „VALVE“ mit dem The International-Turnier theoretisch 10 Millionen US-Dollar an die Gamer ausgeschüttet. Und dank des Tools „twitch“ lassen sich die Partien der Profis und Turniere auf dem heimischen Fernseher betrachten. Davon haben die eSportler noch vor Jahren geträumt. Und wer weiß, wohin die Reise in den nächsten Jahren geht?

Warum der eSports als (Internet)-Lifestyle gilt?

Wie auch in anderen Sportarten werden neueste Trends und Techniken zuerst bei den Highprofessionals eingesetzt. Dies gilt hier für Gaming-Equipment wie die Gaming Mäuse, Mauspads, Tastaturen oder Headsets der darauf spezialisierten Hersteller (z.B. Roccat, RAZER oder Steelseries), aber auch für allgemeine Hardware, die von den typischen Spieler-Grafikkarten bis zu Monitoren oder Gehäuse-Kühler reicht. Es ist daher nicht verwunderlich, dass sich die größten Hersteller seit vielen Jahren in der Gaming-Welt zu etablieren versuchen und durch Sponsoring oder Werbung nicht nur für das eigene Branding sorgen, sondern auch um die Spieler und Zuschauer als potentielle Kunden ringen. So entstehen neueste technologische Trends und innovative Designs, die sich im eSports als Vorreiter des Consumer Market bewähren müssen.

Daneben müssen die Unternehmen und professionellen Organisationen immer wieder neue technische und inhaltliche Wege bestreiten, um nicht nur auf dem virtuellen Spielfeld, sondern allen voran auch im Internet erfolgreich zu sein. Unzählige aufstrebende Agenturen und Start-Ups haben sich in den letzten Jahren im eSports angesiedelt und schlagen die Brüche zwischen den prominenten Herstellern bzw. Publishern und dem einzelnen Gamer. Längst reicht es dabei nicht mehr aus, auf Interaktionen der Web-Präsenz, Sponsoring und Product Placement zu setzen. Es müssen immer größere, innovative Kampagnen und Aktionen umgesetzt werden, wie man es sonst nur von RED BULL kennt. Zu erinnern sei an gefüllte Fußball-Stadien und Event-Arenen mit Life-TV Shows von professionellen Gaming-Wettbewerben in Fernost oder den USA. Und auch in Deutschland sind Spielemessen und Events ein Anziehungspunkt, wenn gleich der Eindruck entstehen mag, dass zumindest in Deutschland der eSports nicht mehr in dem Fokus der Medien gerückt wird. Er steht hierzulande vor neuen Herausforderungen, um weiterhin als Zugpferd für das Internet-Lifestyle zu agieren.

Archiv: Nachgefragt – Interviews mit mir:

Gamerstimme.de, 08.2011 – gamerstimme – Geschichte des eSports in Deutschland
Gamerstimme.de, 08.2011 – gamerstimme – Die Wahl des Spiels
spiegel-online, 12.02.2009 – „Finanzkrise im E-Sport – Aus die Maus“
Krawall.de, 30.05.2007 – „PR-Disaster im eSports? (eSports Conference 2007)“
myMTW, 08.06.2007 – „Interview mit Conrad S. Conrad – Pressesprecher von mTw“
readmore, 23.12.2005 – „Gastkolumne: eSports – Wohin geht´s?“
gamersnet.ch, 18.02.2004 – „Interview mit Conrad S. Conrad“

Einige Bilder:

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